العين صابتني والفن الرقمي أغواني: مدخل للفن الرقمي من خلال فنان رقمي

إسلام علّام

صورة لبرواز معلق على حائط المكان الذي يعمل فيه إسلام علام، والبرواز يحتوي على صورة للواجهة الافتتاحية لبرنامج فوتوشوب النسخة 6.0 وهي صورة رقمية تحتوى على عين.
برواز لصورة الواجهة الافتتاحية لبرنامج فوتوشوب 6.0، ديسمبر 2020، تصوير: إسلام علام  

“الجهل وطن والوعي منفى،” هذا جزء من مقولة/شذرة لإميل سيوران معروفة للكثيرين، فبعيدًا عن مفهوم هذه المقولة العام فهي أول ما تبادر إلى ذهني وأنا أفكر في كيفية كتابة هذه المقالة وأبحث عن مدخل لحديثي عن مجال الفن الرقمي كشخص ممتهن هذا المجال لأكثر من 10 أعوام –بشكل احترافي– فهذه المقولة خطت طريقي للكتابة بأن أبدأ بجهلي في ممارسة هذا المجال وأن جهلي كان هو وطني الذي ترعرع ونشأ فيه حبي وشغفي لهذا النوع من الفن كصانع وحبي لمختلف أنواع الفن البصري كمتلقي. فمن المؤكد أن بداية ممارستي كانت في عام 2006 وأنا في الرابعة عشر من عمري عندما بدأت استخدام برنامج فوتوشوب (“Photoshop”) –في نسخته 6.0 الصادرة في سبتمبر 2000– وأنا لم أكن أعي معاني مصطلحات مثل الفن الرقمي والتصميم الجرافيكي والدمج والكتلة والفراغ والألوان وغيرها من مفاهيم هذا المجال، بل في الأساس لم أعي أن ما أنتجه من خلال هذا البرنامج من صور يندرج تحت مسمى محتوى بصري رقمي –بعيدًا بالطبع عن التقييم الفني والتقني للمادة المُنتَجة في ذلك الوقت– ففي ظني أن جهلي في البداية في هذا المجال والتعاطي مع برنامج فوتوشوب بمنطق اللعب والتجريب كما لو أنه لعبة كمبيوتر جديدة –شغوف بتجربتها وفهمها– كان هو السبب في أني أحببت هذا المجال ووجدت طريقي فيه وبسبب هذا الحب اكتشفت شغفي وموهبتي في مجال إنتاج الفن البصري الذي جعلني أقول لنفسي: هذا هو المجال الذي أحب أن أنتمي إليه.

بعد عامين من هذه البداية ومع بداية احتكاك جيلي بالإنترنت واكتشاف كنز المعلومات والبحث بدأت أبحث وأفهم ما هو برنامج فوتوشوب وفي ماذا يُستخدم وكانت هذه انطلاقة جديدة لي في معرفة ما يسمى بالتصميم الجرافيكي، وكان شغفي للفهم هو مرشدي للتعلم والقراءة والتدريب حيث بدأت أعلّم نفسي بنفسي وأتدرب على تصميم مختلف أنواع التصميمات من ملصقات أفلام لكروت عمل ويفط وشعارات وغيرها، وبَدَأَت معرفتي ببرامج التصميم الأخرى مثل إليستريتور (“Illustrator”) وفلاش (“Flash”) وبرامج إنتاج ميديا أخرى.

بالتوازي مع هذه الأنشطة التعليمية الذاتية ومع دخولي مرحلة الدراسة الجامعية بدأ اهتمامي بالقراءة حيث صادفت وقرأت رواية “فنسنت فان جوخ: الرواية الكلاسيكية لحياة عاشها بين الشهوة والحرمان” لإيرفنج ستون ووقعت حينئذ في حب الرسم وبدأت أطّلع على أعمال فنانين وأقرأ مقالات عن أعمالهم وعن المدارس الفنية المختلفة وظروف نشأتها حتى شعرت أنني أرغب في إنتاج محتوى بصري يحمل الطابع المميز الذي أشعر به عندما أنظر إلى محتوى فني مرسوم وكانت هذه المعضلة فأنا لست برسام وإنما مصمم جرافيك، وهنا كانت البداية الحقيقية لي كفنان رقمي فعرفت مصطلح الفن الرقمي وقراءتي عنه أمدّتني بمنظور مختلف عن نشاطي التصميمي وتساءلت: لِمَ لا أحاول أن أقوم بتنفيذ أعمال رقمية –بأدواتي المتمثلة في برنامج فوتوشوب وماوس (“mouse”)– تحمل نفس الانجذاب والخصوصية الفنية التي تتميز بها الأعمال الفنية التقليدية المرسومة، ومن هنا رسمت خطين متوازيين: خط التصميم الجرافيكي وخط الفن الرقمي، خط تناولته بجدية وأصبح هو مجال عملي ومهنتي ومصدر رزقي، وخط خاص بشغفي الفني وتجاربي ومحاولاتي في إنتاج محتوى بصري رقمي يمثّل تطلعي لأكون فنان صاحب رؤية فنية من خلال إنتاج أعمال فنية رقمية.

صورة بورتريه ذاتي لإسلام علام يظهر فيها من الجانب الأيسر ويرتدي نظارة وعلى رأسه فأرة كمبويتر ويخر منها سلك والسلك هذا مربوط بالنظارة التى يرتديها من الخلف كما لو أنه تصميم لجهاز يرتديه.
untit,Self With MyWeapOooOOn-eld، بورتريه ذاتي، إسلام علام، مارس 2020

بعد تكثيف التجارب والمحاولات تمكنت من الوصول لبلورة وتوجيه لخبرتي في كلا الطريقين حيث قمت بإنتاج محتوى فني يتعلق بشيء أصبحت شغوف به في آخر أربع سنوات، ألا وهو إنتاج بورتريهات رقمية معاصرة والذي أرى فيه تحدي مميز وممتع وصعب لأن عملية إنتاج محتوى فني تحت نوع من أقدم أنواع الفنون في تاريخ الفنون البصرية مثل فن البورتريه بإضافة رؤية وصياغة بصرية جديدة تتطلب مجهود في البحث والمحاولات والقراءة والاطلاع والإنتاج وكنت دائمًا في تطلع لردود أفعال المتلقين والمتخصصين في هذه الإنتاجات الفنية من خلال نشر أعمالي على المنصات الإلكترونية والمشاركة في معارض فنية عديدة في مختلف الدول، فأصبحت متفرغ بشكل شبه كامل لشغفي بإنتاج قطع فنية رقمية، ومن هنا أحسست أنني أردت أن أغيّر تعريف نفسي من مصمم جرافيك إلى فنان رقمي.

هل يمكن لتطور استخدام عموم الناس في العالم الافتراضي لبرامج إنتاج الوسائط الرقمية مستقبلًا أن يجعل أعمال الفنانين الرقميين تصبح بشكل ما قريبة في الجودة والصياغة لما ينتجه عموم الناس من محتوى؟

“الفن الرقمي يعتبر من أحدث المدارس الفنية الحديثة، وأحد الاتجاهات التي يطرح من خلالها الفنان أعماله حيث يمزج رؤيته الذهنية والرؤية الرقمية من خلال شاشة الكمبيوتر مع مزيج من الخيال الواسع والتمكن من استخدام التقنية والمؤثرات لبرامج التصميم في محاولة من الفنان الرقمي لإيجاد بُعد رابع في الصورة يمكن أن نطلق عليه “البعد الرقمي”.”[1] أعتبر الفن الرقمي كمادة ووسيط –بعيدًا عن التقييم والدوافع الفنية لإنشاء قطعة فنية رقمية– فن مراوغ وفن السهل الممتنع، ففي وقتنا الحالي يتمكن الأغلبية من التعامل مع العالم الافتراضي بشكل يومي لخلق الصور والفيديوهات الرقمية والصور المتحركة كنوع من أنواع التواصل أو التعبير عن الرأى لنشرها على الإنترنت على مختلف المنصات. فهل يمكننا أن نعتبر هذا المحتوى الكبير الذي يُنتج بشكل يومي من خلال هذه التعاملات مادة للفن الرقمي؟ هل يمكن لتطور استخدام عموم الناس في العالم الافتراضي لبرامج إنتاج الوسائط الرقمية مستقبلًا أن يجعل أعمال الفنانين الرقميين تصبح بشكل ما قريبة في الجودة والصياغة لما ينتجه عموم الناس من محتوى؟ وفقًا لإحدى التعريفات للفن الرقمي، هو “كل فن يتم ابتكاره بواسطة أو بمساعدة الكمبيوتر..”[2] وهنا نتوقف أمام التفكير في تعريف ماهية كلمة “فن” حتى نستطيع أن نفهم ما يمكن أن نطلق عليه “فن رقمي”، كما أظن أنه يجب أن يتوفر دافع فني لما يُنتج حتى يمكن أن نطلق عليه فن رقمي، فعلى سبيل المثال، هناك اختلاف بين شخص يقوم بالعمل على إحدى برامج إنتاج الصور وهو يفعل ذلك بوعي أن ما يقوم به هو عملية إنتاج إحدى القطع الفنية الرقمية وبين شخص يقوم باستخدام نفس برامج إنتاج الصور فقط لتحرير صورة ساخرة كما التى نعرفها باسم “كوميك” أو “ميم” لنشرها على إحدى منصات التواصل الاجتماعي، فتاريخ الشخص وطريقة عرضه للمحتوى الرقمي الذي يقوم بإنتاجه بالطبع هي التي تحدد دوافعه لنا كمتلقين ويمكن أن نعرف من خلالها كيف نستقبل هذا المحتوى الرقمي، فكما تقول الفنانة الرقمية سوزان شامبان: “إن استخدام الفنانين للكمبيوتر وأدواته في فن التصوير يفتح عوالم جديدة من الإبداع، وكما أن الاستخدام العام للقلم الرصاص والفرشاة لا يصنع فنًا، فإن الاستخدام العام للكمبيوتر لا يصنع فنًا بدون روح الفنان وراء إبداعه.”[3]

يظهر في الصورة تسلسل زمني خاص بظهور الفن الرقمي كالتالي: 

1- 1950: الأمريكي بن لوبوسكي يصنع أول لوحة فن رقمي اسمها "اوسيلون" وتألفت من خطوط موجية تصدر من أنبوب الكاثود في التلفزيون على أفلام سريعة للكاميرا. وتتغير الخطوط بحسب برنامج صممه لوبوسكي على الكمبويتر التوافقي.

2- 1957: أول صورة مضلعة بالكمبيوتر، في أمريكا. في السنة التالية استخدم السير جون هويتني الكمبيوتر التوافقي في صنع أول فيلم إحيائي animation.

3- 1963: أول مسابقة لفن الكمبيوتر، وصنع إدوارد زاييك أول فيلم مصنوع كليًا بواسطة الكمبيوتر.

4- 1965: أول معرض لفن الكمبيوتر في مدينة شتوتغارت الألمانية، تلاه معرض مماثل في مدينة نيويورك.

5- 1971: أول متحف للفن المصنوع بالكمبيوتر في باريس.

6- 1974: فوز أول فيلم إحيائي بجائزة للسينما العادية بمهرجان كان، هو شريط "جوع" لبيتر فولدز، وفي نفس العام ظهر أول فن جديد للكمبيوتر باسم "الهندسة المؤتمتة" ("fractal") على يد بينوا مانديلبورت في مختبر شركة الكمبيوتر "أي بي أم".

7- 1980: ظهور أول برنامج رسم على الكمبيوتر باسم "باينت بوكس".

8- 1986: صنع أول برنامج فوتوشوب ليلائم احتياجات أفلام "حرب النجوم" للمخرج جورج لوكاس، بعد ثلاث سنوات، وضع البرنامج نفسه على كمبيوتر "ماك" الخاص بشركة أبل.

9- 1994: برنامج التصفح "موزاييك" يوفر الإنترنت على الكمبويتر، وما زال التطور مستمر.
المصدر: كتاب “الحاسب الآلي وأثره على الفن الرقمي وفن الرؤية البصرية” للدكتورة نجلاء سعد، 2013

الفن الرقمي مازال محدود الظهور في الفعاليات والأنشطة الفنية العربية أو بوجه التحديد، المصرية، فوفقًا لتجربتي خلال العامين الماضيين عندما بدأت أشارك في معارض ومهرجانات فنية كفنان رقمي، تواصلت مع معارض ومؤسسات فنية مصرية بمختلف اتجاهاتها لعرض أعمالي عليهم وكان في الأغلب يكون الرد مفداة –في حالة وجود اهتمام ومتابعة للرد– أن الأعمال الفنية جيدة ولكن نحن كمؤسسة فنية لسنا مهتمين في الوقت الحالي بالأعمال الرقمية، ولم أكن أعرف سر عدم الاهتمام، ومن النقد المعروف الذي يُوَجَّه للفن الرقمي من قِبَل المنتمين إلى الفن التقليدي إن كانوا فنانون أو معارض أو مؤسسات تدعم هذا التوجه أن الفن الرقمي لا يتّصف بالأصالة ولا ينتمى إلى الفنون الإنسانية الراقية! وهذه النقطة تحتاج إلى مقال آخر للإسهاب والحديث عنها.

فتاريخ الشخص وطريقة عرضه للمحتوى الرقمي الذي يقوم بإنتاجه بالطبع هي التي تحدد دوافعه لنا كمتلقين ويمكن أن نعرف من خلالها كيف نستقبل هذا المحتوى الرقمي.

في وجهة نظري أن ما يمثل تحدي للفن الرقمي هو صورة عرضه النهائية للجمهور على أرض الواقع فإذا كان العمل الفني من نوعية ثنائي الأبعاد وصورة ثابتة دائمًا يُلجأ في هذا الحال إلى طباعة العمل الفني على الورق وعرضه، ولكن أرى أن الورق كوسيط لعرض أعمال رقمية ليس الحل الأمثل للكثير من الأعمال الرقمية فهناك حلول عدة –يتم الأخذ بها في معارض دولية مختلفة– تناسب عرض العمل الفني الرقمي، منها، على سبيل المثال، تخصيص شاشات محددة لعرض العمل من خلال عارض فيديو (“projector”) إذا كان مناسب لمحتوى العمل الفني المراد عرضه من ناحية التقنية والجودة، ومن الممكن أن هذه التجهيزات التي تحتاج إلى بعض المجهود لتجهيز عرض يناسب المحتوى الرقمي المراد عرضه سبب من أسباب عدم تحمس المعارض الفنية بمصر لتبني في خططها وسياساتها الفنية تقديم أعمال رقمية، ولكن الفن الرقمي فن يُنتج من خلال وسيط رقمي، وهذا بديهي، فلابد من توفير وسيط رقمي يناسبه عند العرض وعدم اللجوء لحلول غير مناسبة للعرض حتى لا تؤثر تجربة عرضه بشكل سلبي –من حيث الجودة والتجربة– على المُشاهِد أثناء تلقيه له.

يظهر بالصورة عرض لإحدى بورتريهاتي المشاركة في المعرض وهي معروضة على شاشة رقمية مخصصة لعرض الأعمال الخاصة بي ويقف أمام الشاشة أحد زوار المعرض وهو ينظر إلى البورتريه المعروض.
إحدى بورتريهاتي الرقمية معروضة على الشاشة المخصصة لعرض أعمالي بمهرجان باسا الفني في دورته الرابعة، 2019، كوريا الجنوبية

الفن الرقمي مثله مثل باقي الفنون ويرغب الكثيرون عند الاطلاع عليه وتناوله في اقتنائه. فما الحل إذا زرت معرضًا وأُعجبت بعمل فني معروض على شاشة أو وجدت عمل فني على إحدى منصات الإنترنت الخاصة بعرض الأعمال الفنية ورغبت في اقتنائه؟! كما ذكرت سابقًا، الحفاظ على الوسيط الرقمي هو شيء أساسي –من وجهة نظري– في مفهوم الفن الرقمي، بداية من إنشاء العمل الفني ومرورًا بعملية عرضه على المتلقي وحتى وصوله لمرحلة الاقتناء، ففي الأعوام القليلة السابقة ظهرت حلول رقمية افتراضية تناسب تداول الفن الرقمي بين الفنان والمتلقي وعلى رأس هذه الحلول ما يسمى بـ”كريبتو آرت” (“crypto art”) وهو “أعمال فنية رقمية نادرة، توصف أحيانًا على أنها بطاقات تداول رقمية، مرتبطة برموز فريدة ونادرة يمكن إثبات وجودها على سلسلة الكتل (“blockchain”)”[4] أو بمعنى أكثر تبسيطًا هي أعمال رقمية يتم تداولها على منصات تقوم على فكرة تداول الأعمال الفنية الرقمية بحيث أن الفنان يقوم برفع أعماله عليها بمبلغ معين ويتم شرائها من قِبَل المتداولين على هذه المنصة وكل عملية تداول تتم لكل قطعة فنية يعود جزء من قيمتها للفنان صاحب العمل، ويتم نشر هذه الأعمال في شكل “رمز غير قابل للاستبدال” أو ما يطلق عليه “NFT” مما يجعل ملكية ونقل وبيع عمل فني ممكنًا في تشفير آمن وقابل للتحقق بطريقة ما، ويعتبر نشأة كريبتو آرت نتيجة لتطوير شبكات سلسلة الكتل مثل “بيتكوين” و”إيثيريوم” في أواخر عام 2010، وسرعان ما نمت شعبية كريبتو آرت بسبب القدرة غير المسبوقة التي توفرها التكنولوجيا لشراء أو بيع أو جمع الأعمال الفنية الرقمية من قبل أي شخص بطريقة لامركزية، ويذكر أن شركة Monegraph أطلقت أول سوق لتسجيل الفن لمساعدة المبدعين الرقميين على إنشاء تراخيص للاستخدام التجاري لأعمالهم الرقمية على سلسلة الكتل بيتكوين في عام 2014.

والجدير بالذكر أيضًا أن هناك بعض السلبيات التي توجد في عملية NFT، منها الآثار السلبية على البيئة والمناخ فعملية التعدين الرقمي والتي تعتبر NFT جزء منها تحتاج إلى طاقة كبيرة ينتج عنها انبعاثات كربونية مما يؤثر على التغيّر المناخي، ومن السلبيات أيضًا إمكانية التعرض للغش فيمكن بكل سهولة أن يقوم شخص ما بتحميل عمل فني ما لفنان من خلال موقعه أو صفحته على إحدى مواقع التواصل الاجتماعي ويقوم بصكها على إحدى المنصات المخصصة لعمل NFT وبيعها، وخصوصًا المنصات التي لا تطلب معلومات دقيقة عن الشخص الراغب بإنشاء حساب عليها، وهذا حدث مع عدة فنانين، منهم الرسام ديريك لوفمان.

لقطة تظهر جزء من مشاركتي، وهي أربع بورتريهات رقمية ذات ألوان مختلفة، على حائط أصفر افتراضي، بين أعمال أخرى.
مشاركتي في معرض “Rare Effect” الافتراضي في نسخته الأولى والذي يقوم على أساس فكرة “كريبتو آرت” (“crypto art”)، فبراير 2021

هناك منتجات تم إنتاجها في الآونة الأخيرة مما أدّت إلى تعزيز وانتشار واقتناء الأعمال الرقمية مثل منتج شركة سامسونج المعروف باسم “The Frame” الذي يحمل وصف “تلفزيون أثناء تشغيله، ولوحة فنية عند إطفائه” والذي يتيح للمستخدمين اختيار لوحة فنية أو صورة شخصية تظهر على شاشة التلفزيون عندما يكون مغلقًا، بدلاً من ظهور شاشة سوداء، وتتيح سامسونج للمستخدمين متجر فني –بالاشتراك مع معارض فنية– يمكن أن يختاروا من خلاله الأعمال الفنية التي يرغبون في عرضها، وعلى الرغم من أن هذه الوسيلة لم تنتشر بعد، خصوصًا بالنسبة للفنانين الناشئين، من المؤكد أنها تجربة سيتم تطويرها من قبل شركات أخرى –إذا لم يكن حدث ذلك بالفعل– وتكون أكثر تركيزًا على الفن كمنتج ويتم ربطها، مثلًا، بمنصات رقمية خاصة بعرض الأعمال الفنية وتتيح للمستخدم شراء عمل فني رقمي أو حتى عمل فني تقليدي في نسخته الضوئية لاقتنائه وعرضه لديه.

الفن الرقمي ما زال، إلى وقتنا هذا، حديث متجدد ولم يصل بعد إلى نقطة نهايته من التطور والسبب في ذلك ارتباطه الوثيق بالتكنولوجيا المعلوماتية والعالم الرقمي الذي نشهد فيه يوميًا تطورات ومستجدات، وما زلت أتابع وأحاول فهم هذه المستجدات كفنان رقمي وأتفاعل معها من خلال فني لأشارك في هذه التطورات، وأتمنى أن هذا الزخم والتطور في الفن الرقمي يأخذ مساحته في مجتمعنا الفني المصري والعربي ونقوم بأخذ الخطوات اللازمة نحو هذا الزخم وتقديمه للجمهور، وأن نسعى كفنانين ومؤسسات فنية إلى إضافة بصمتنا ورؤيتنا الفنية لهذا النوع من الفنون، وأدعو كل المهتمين بالفنون أن يبحثوا ويفهموا ويستمتعوا بهذا الزخم أيضًا.

إسلام علّام فنان رقمي يعيش في القاهرة بمصر. انجذب علام إلى مجال التصميم منذ سن مبكر واستخدم برامج التصميم الرقمية لاستكشاف العالم الرقمي والانغماس فيه. تمكن من الإبداع باستخدام الأدوات الرقمية وتوظيفها من خلال امتهان مجال التصميم الجرافيكي لأكثر من 10 أعوام، بدأ علام في استخدام خبرته في التصميم الجرافيكي لإنتاج بورتريهات رقمية مستوحاة من نفس السياق المرئي الذي يفضّله ووجده جذابًا في حركات الفن التقليدي. تُصنّف أعمال علام الفنية على أنها بورتريهات رقمية، وعمله هو نتاج للارتجال والاستماع إلى المقطوعات الموسيقية أثناء العمل على كل بورتريه. تلعب الموسيقى دورًا رئيسيًا في العملية الإبداعية لأنها تمثل الإلهام والتوجيه أثناء عملية الارتجال والإبداع؛ إنها بوابة لإدخال إسلام علام في المزاج المميز الذي يساعده في الوصول إلى الصياغة والنتيجة البصرية من خلال إعادة خلق وتشكيل الملامح.


1الحاسب الآلي وأثره على الفن الرقمي وفن الرؤية البصرية“، د. نجلاء سعد، كلية الفنون الجميلة، جامعة أسيوط، أسيوط، مصر، 2013

2 “فلسفة الفن الرقمي” (“The Philosophy of Digital Art“), Stanford Encyclopedia of Philosophy, 2015

3الحاسب الآلي وأثره على الفن الرقمي وفن الرؤية البصرية“، د. نجلاء سعد، كلية الفنون الجميلة، جامعة أسيوط، أسيوط، مصر، 2013

4 Jason Bailey, “What is CryptoArt?”, Artnome, 2018